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Femto Boltでバッティングセンター気分(4)

ソフトウェアエンジニア T.Y.

2026.8.7

Femto Boltでバッティングセンター気分シリーズも第4弾です。
前回までで基本的なゲームの流れを作ってきましたので、ここからは見た目の改善をやっていきます。

野球のアセットを適用

このアプリケーションは Unity で制作していますが、私は Unity の操作が苦手でオブジェクトの操作などうまく扱うことができません。
そこで Unity が得意なエンジニアにアセットの差し替えを依頼しました。
ストアから購入した野球アセットから球場とバットを配置し、これまでただの棒だったバットが木製バットに置き換わりました。

この状態でプレイしてみましたが、まさに自分がバッターになった気分です!
置き換え前はただの青い背景に向かってボールが飛んでいくだけでしたが、ホームランになってボールがスタンドに消えていくのは感慨深いものがあります。

しかし、ここで問題に気づきました。
本当にボールが消えているように見えるのです。
それもそのはず、100メートル以上の飛距離では直径数センチの白いボールなど見えなくなって当然です。
計測された飛距離では確かにホームラン級の打球だったものの、ホームランを打ったという実感が湧かないのはどうにかしたいと考えました。

打球をカメラが追いかけるように修正

打球が見えなくなるのは視点が変わらないからです。
であれば、カメラがボールについて行けば良いのでは? と考え、打った次の瞬間からカメラは打球を追いかけるようにしました。
画面の中央付近に打球が常に表示され、見えなくなるほど小さくなることもなくなりました。
副次的な効果として、どこに飛んでいったのかが可視化されるため打撃結果の納得感が高くなるように思えました。

ピッチャーとバッターをキャラクターモデルに差し替え

ゲームをしている感じはだんだん出てきましたが、ピッチャーとバッターがただの箱なのが没入感を高められない原因になっています。
そこでピッチャーとバッターのアセットを適用しました。

アセットの置き換えが完了し、ピッチャーのアニメーションも付きました。
実際にボールが投げられるタイミングの調整は必要ですが、これで一気に野球ゲームっぽくなってきました!

さらなるアセットの差し替え

ここまできたらタイトル画面やホームランを打ったときの演出を加えるなどの段階です。さらに今何球目なのかの表示を出すなど、遊びやすくなる仕組みも作っていきたいと思います。

これらは次回のブログで!

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