デザイナー KONDO
2026.8.10
こんにちは!制作会社「アスタスタ」でWebサイトやインタラクティブコンテンツのデザインを担当しているKONDOです!
みなさん、ゲームは好きですか? 私は幼少期にぶっ続けでゲームしすぎて、将来を不安視した親にコントローラーを隠されていたくらいにはゲーム好きです。
最近ではベゼスダやフロムソフトウェアが好きですが、PSなら「聖剣伝説 レジェンドオブマナ」、PS2なら「ダーククロニクル」がフェイバリットです
早速脱線しそうな気配がしますが...本題にすすむと、ゲームって「インタラクティブコンテンツの究極系」だと思うんです。もとは実体を持たないデータと関数の集積なのに、プレイヤーが入力し返ってくる出力にこんなに心が動かされ、時には涙し、大人になっても詳細に思い出せるほど心に残っています。
近年では生成AIの台頭により、バイブコーディングでゲームを自作する方を多く見かけますよね。
デザイナーとしてもゲームには学ぶところが沢山ある気がする...ゲーム好きが高じて、私もついに「釣りゲーム」を作り始めました🎣
実際にAIを駆使した開発を進めていく中で、初めて作り手にまわったことで見えた沢山の学びがあったので、今回記事にまとめてみます
題材に「釣り」を選んだ理由はシンプル。アクションゲームやRPGに実装されている釣りのミニゲームが好きすぎるからです。ゼルダの伝説 時のオカリナの釣り堀とかおもしろすぎましたよね。
システム的にもシンプルそうに見えたので、初挑戦に最適な気がして軽い気持ちでスタートしました。
まずは最低限必要な要素をChat GPTに壁打ちしつつ固めていく。プロンプトとして整理してもらい、仕様書mdファイルとして書き出しました。初動のスタートダッシュに関しては、AIは最強ですね
Cursorを使用して、ブラウザで動作する釣りゲーの完成を目指そう!意気込んだものの、仕様書と「お願いします」の一言で、一応はバグもなく仕様通り動く釣りゲーができてしまいました。恐るべし...
あっけなさすぎて複雑な感情もありつつこれには驚きました。試遊してみましたが、さらに驚きました。
全然面白くない。クソゲーです。記念すべき初ゲーム開発で早速クソゲーを生み出してしまいました。
プレイヤーの移動
水源へのキャスティング
ウキが沈んだらタイミングよくキーを押す
バーを操作してゲージを溜め、釣り上げる
エラーはない。機能は満たしている。ただ「ゲーム」と呼ぶには程遠いプレイフィーリングです。一周回って逆に燃えてきた...ビジュアルの向こうにある「体験」を追求するアスタスタのデザイナーとして腕の見せどころです🔥
理想の釣りゲームに近づくため、まずは「面白さ」の正体を探り、理論的に紐解いていきます。
まずは「釣りの面白さ」を言語化して分析してみましょう。ここで言う「面白さ」は「ゲーム性」とも言い換えることができます。
現実世界での釣りを思い出しながら、釣りのフローをセクションに分けて整理してみます。

大まかに分けただけでもこんなにあります。奥が深いですね...
これらのセクションが持つゲーム性を、どんなプログラムなら表現できそうか考えていきます。

当てがってみました。 次回の記事では、ここからセクションや具体的なステップを取捨選択しながら、「ゲーム性」=「駆け引き」を生み出していきます。
釣りゲーム開発で再発見したことは、私が普段の業務で取り組んでいる「インタラクティブコンテンツ制作」に通ずるものばかりでした。
ただ「仕様通りに動く綺麗なサイト」を作るのではなく、 「ユーザーが自分の意志でアクションを起こしたくなるか?」 そこから逆算して、デザインとエンジニアリングの境界線をなくし、チームで最高の「触り心地」を作り上げていく。
アスタスタは、こうした「ユーザー目線に立った体験の面白さ」にトコトンこだわる、ちょっと熱苦しくて面白い会社です。
これからも、デザイン×エンジニアリングの力で、触っていて楽しいコンテンツを届けていきます!🚀
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