デザイナー KONDO
2026.4.24
こんにちは。普段はWebやUIのデザインをしつつ、UnityやBlenderを使って3Dコンテンツの制作にも取り組んでいるKONDOです!
みなさんは「インタラクション」と聞いて、最初に何を思い浮かべますか?
ボタンにマウスホバーしたときのアニメーションや、スクロールに合わせて動くギミックなど、なんとなく「動き」を連想する人も多いかもしれませんが、実際はそれだけにとどまらない幅広い意味を持っています。
想像以上に奥が深いインタラクションの世界...生成AIが台頭する時代にこそ、人間ならではの思いやりや遊び心によって付加価値を生み出せる領域だと感じています。
先日、「インタラクションデザイン」をテーマに発表を行う機会があり、そのとき使用したスライドの内容をベースに、ブログ記事としてまとめてみました!✍️

「インタラクション」とは、人とコンテンツが「問いかけ」と「応答」を繰り返すこと だと考えるとイメージがしやすくなります。
コンテンツ側がユーザーに気づきを与えたり、次の行動へ導いたりする。ユーザーが操作したら、反応を返す。
モーションひとつとっても、単に画面をにぎやかにするためのものではありません。
「ここを見てほしい」「次にこう動いてほしい」といった目的を伝えるための手段として使うことで、より自然でわかりやすいUXにつながっていきます。
インタラクションを設計するうえで、特に大切な考え方が「アフォーダンス」と「フィードバック」です。

操作しなくても「何ができるか」がわかること。注目すべきは「ユーザーが操作をする前の段階」の観点だということです。
例えば、ボタンはボタンらしく押せそうな見た目になっているか。逆に、押せないボタンはグレーアウトしているか。コンテンツ側のメッセージをビジュアルに落とし込むことで、ユーザーは操作をする前に次にすべき行動をイメージできます。
操作に対して、システムがきちんと反応を返すこと。インタラクションと聞いて思い浮かべるのは、ほとんどこちらだと思います。
例えば、クリックしたときにボタンが数px沈み込むアニメーションや、読み込み中にクルクル回るインジケーター、見た目以外にも音や振動なども含まれます。
操作によって起きたリアルタイムなステータスの変化をユーザーに伝える役割です。
この2つを意識することで、ユーザーは操作前に迷わず、操作後も安心してコンテンツを体験できます。

見た目を整えるだけでなく、ユーザーが迷わず操作できるか、操作に対して適切な反応が返っているかを考えることが大切だとわかりました。
しかしインタラクションは開発に紐づいている部分も多いですよね。デザイナー自身が、モーションやフィードバックを実装するコードを書ける、というケースは稀だと思います。
それでもここで怯まずに、生成AIの力を借りながらデザイナーが美意識や想像力を活かして一歩踏み込んでいくことでアウトプットの質を高めていけると思っています。

インタラクションの質を高めていくために、まず「良いインタラクションとは何か」を考える必要があります。
アスタスタでは以下の2点を評価軸として、インタラクションのブラッシュアップをしています。
基本的な観点ですね。ユーザーは過去の経験から無意識に「こうしたら、こう動くだろう」と予測しています。その期待に対してズレがあると、違和感やストレスが生まれます。
だからこそ、ユーザーの目的に対して自然に応えられているか、操作の流れに無理がないかを丁寧に確認していきます。
違和感なく反応するUIは、それだけで安心感や信頼感につながり、コンテンツ全体の印象も高めてくれます。
アスタスタが大事にしている観点のひとつです。
使いやすさを前提にしたうえで、そこに遊び心や演出を加えて「心に残る体験」になっているかを考えます。
世界観を補強する動きや触って楽しい仕掛け、思わずもう一度見たくなる演出。そうした工夫によって、コンテンツの魅力をさらに引き出していく、アスタスタが得意としている部分です!🔥

ここまで紹介してきたインタラクションの考え方は、Webサイトだけに限られるものではありません。
ユーザーに何かを伝えたり、行動を促したり、体験として印象に残したりする場面であれば、さまざまなコンテンツに応用できます。
Webサイトでは、ホバー時の変化やスクロールに合わせたエフェクト、ページ遷移の動きなどがインタラクションの一部になります。
たとえば、ボタンにカーソルを乗せたときに色や形が変わることで「押せる」ことが直感的に伝わります。スクロールに合わせて情報が順番に表示されれば、ユーザーは自然な流れで内容を理解できますよね。
こうした動きは、単なる装飾ではなく、ユーザーの行動をサポートするためのものです。スムーズな操作感をつくることで、離脱率をおさえたり、ストレスなく目的の情報へたどり着ける体験へとつながります。
動画においても、インタラクションの考え方は活かせます。
ユーザーが直接操作するわけではありませんが、視線を誘導したり、次に起こることを自然に理解させたりする点では、一部のモーショングラフィックスもインタラクション設計と近い考え方が必要です。
たとえば、テロップが出るときに一文字ずつ徐々に大きくなるような動きを入れる、画面が左に切り替わる前に少しだけ右向きの予備動作を加える。そうした細かな演出によって、見る人の視線や理解の流れをコントロールできます。
インタラクティブコンテンツでは、ユーザーの操作そのものが体験の中心になるので、力の見せどころです!
タップしたときにエフェクトが出る、音が鳴る、3Dオブジェクトが反応する。こうした要素によって、ユーザーは「自分が触っている」「自分の操作で変化している」と感じることができます。
特に展示コンテンツや体験型コンテンツでは、操作のわかりやすさだけでなく、触れたときの楽しさや驚きも重要になります。
エフェクト、サウンド、3Dアニメーションなどを組み合わせることで、触れること自体をコンテンツの魅力に変えていくことができます。
インタラクションは、Web、動画、体験型コンテンツなど、さまざまな領域で活用できます。
大切なのは、どの表現においても「ユーザーに何を伝えたいのか」「どんな行動や感情につなげたいのか」を意識することです。
その目的をもとに動きや演出を設計することで、コンテンツはよりわかりやすく、印象に残る体験へと近づいていきます。

「インタラクション」は、デザインと実装のあいだにある領域です。エンジニアに任せきりでもなく、デザイナーが表層だけ作るものでもない。そのため、誰が中心となって担当していくか、あいまいになりがちな領域でもあります。
忙しさに追われると「デザイナーの領域はここまで...」と、つい線引きをしてしまいますが、一歩踏み込んで実装領域までUXの視点を持ってデザイナーが設計していくことで、体験は確実に良くなります。
生成AIにデザインの仕事を奪われてしまう...という話もSNSで目にしますが、インタラクションを軸にデザイナーが使いこなしていければ、協力なツールとしてこれからも共存していけるはずです。
アスタスタでは、ユーザー目線に立った体験の提供と、+αの「遊びごころ」を大事にしています。エンジニアリングとデザインを横断しながら、より良い体験づくりに取り組んでいます。
これからも、デザイン×エンジニアリングの力で、触っていて楽しいコンテンツを届けていきます!🚀
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